Sandangku
Overview
Salam, saya Widya! senang dapat membagikan UI/UX Design dari proyek kolaboratif saat masa kuliah. Kali ini saya berbagi proses desain aplikasi Sandangku yang berhasil meraih juara dalam lomba Inforsary (UI/UX Design Competition Politeknik Harapan Bersama) di kategori desain pengalaman pengguna. Penerapan fast fashion berdampak besar terhadap kelestarian lingkungan. Saat ini, industri fashion merupakan industri dengan penyumbang polusi terbesar nomor dua setelah industri penerbangan. Perkembangan produksi produk fashion yang dengan cepat menghasilkan setidaknya 92 juta ton limbah tekstil setiap tahunnya. Akibat meningkatnya permintaan konsumen dari tren fast fashion itu sendiri.
Goal
Upaya mengurangi jumlah konsumsi masyarakat terhadap tren fast fashion di Indonesia. Memudahkan pengguna dalam membeli pakaian bekas secara efektif dan aman. Serta memudahkan pengguna dalam mendonasikan pakaian bekas.
Metode yang implementasikan dalam mengembangkan desain pengguna pada aplikasi Sandangku adalah menggunakan metode pengembangan Double Diamond yang dikembangkan oleh British Design Council. Double Diamond dalam konteks ini diimplementasikan dalam melakukan penyelesaian masalah yang dialami pengguna (user-centered design). Terdapat empat tahap dalam Double Diamond, tahapan tersebut adalah: discover, define, develop, dan deliver. Berikut merupakan gambar dari empat tahapan Double Diamond:
Discover
Metode yang digunakan pada tahap user research adalah In-depth interview dan online survey. Kami melakukan In-depth interview secara online kepada 20 (dua puluh) orang dari berbagai latar belakang yakni 9 orang yang pernah membeli pakaian bekas, 4 orang yang pernah menjual pakaian bekas bernama @wayout.sub, @vierfuenf.co dan @cloudy_highed, 4 orang yang pernah berpengalaman menjadi pembeli dan penjual pakaian bekas sekaligus, dan 3 lembaga amal donasi yakni @revup.id, @donasikalian, @lihatsekitarkita. Adapun hal-hal yang dicari tahu dari narasumber meliputi: background, pengalaman pengguna terhadap pakaian bekas, motivasi pengguna, serta permasalahan yang dialami pengguna terhadap aplikasi yang mereka gunakan. Kami juga menanyakan ekspektasi mereka terhadap sebuah aplikasi penyedia pakaian bekas yang diharapkan ada pada aplikasi “Sandangku”.
Dari hasil In-depth interview ini, kami mendapatkan beragam insight. Beberapa diantaranya memiliki permasalahan yang serupa. Namun juga terdapat perbedaan permasalahan yang dialami. Hasil dari In-depth interview dijabarkan pada fase selanjutnya yakni pada fase define dalam bentuk affinity maps yang dilanjut pembuatan user persona.
Dari hasil polling tersebut menyatakan bahwa sudah banyak orang yang pernah membeli pakaian bekas. Beberapa dari mereka juga memahami bahwa membeli pakaian bekas mampu mengendalikan fast fashion. Hal ini menandakan bahwa tren membeli pakaian bekas telah diminati oleh masyarakat, sehingga aplikasi ini akan mudah untuk diterima masyarakat luas. Harapan kedepan, dengan adanya aplikasi ini, dapat membantu user untuk lebih memahami pentingnya melakukan thrifting demi keberlanjutan lingkungan.
Competitive Research
Pada competitive research, kami melakukan analisa terhadap kompetitor yang memiliki layanan serupa. Terdapat 3 jenis kompetitor, yakni: direct competitor, potential competitor, dan indirect competitor. Direct competitor merupakan kompetitor dengan pelanggan yang sama dan jenis produk yang sama, sementara indirect competitor merupakan kompetitor dengan pelanggan yang sama dengan jenis produk yang berbeda. Potential competitor merupakan kompetitor dengan pelanggan yang berbeda tapi memiliki jenis produk yang sama.
Define
Pada fase define, temuan research dianalisis. Pada tahap ini, kegiatan utamanya adalah mencari pola dan wawasan atau insight mengenai pengguna dan mencari berbagai masalah yang dapat dipecahkan untuk mereka. Kami menganalisis hal-hal yang dibutuhkan oleh target pengguna berdasarkan informasi yang didapat dari tahap sebelumnya.
Affinity Diagram
Berdasarkan diagram diatas, kami mendapatkan beberapa poin yakni, kendala yang dialami pengguna, background pengguna, motivasi pengguna, platform yang dipakai, pengalaman baik pengguna, ekspektasi pengguna dalam sebuah platform, dan isu lingkungan saat melakukan jual-beli serta donasi pakaian.
User Persona
Berdasarkan tahapan yang telah dilaksanakan, yakni user research berupa in-depth interview, didapatkan data bahwa terdapat 3 tipe target pengguna yang sesuai dengan segmentasi target pengguna. Tipe target pengguna pertama merupakan tipe target sebagai pembeli pakaian bekas dan calon donatur, pengguna kedua merupakan tipe target sebagai penjual pakaian bekas, pengguna ketiga merupakan tipe target sebagai pengelola lembaga amal.
Empathy Map
Empathy map dikelompokkan dalam 4 kuadran, yaitu: says, think, does, dan feels. 4 kuadran tersebut memberikan pandangan sekilas mengenai pengguna secara keseluruhan. Berikut adalah empathy map dari ketiga persona yang disatukan dalam sebuah frame dengan kelompok warna yang menggambarkan kepribadian masing-masing target pengguna. Warna orange merepresentasikan pembeli, warna krem merepresentasikan penjual, dan warna hijau muda merepresentasikan lembaga amal.
User Journey Map
User journey map memuat informasi-informasi berupa skenario, goals & expectations, langkah-langkah yang ditempuh, experience lines, touchpoint, dan opportunities yang dilalui oleh target pengguna dalam mencapai tujuan mereka. Bagian opportunities merupakan bagian krusial yang dapat dimanfaatkan untuk pengembangan layanan produk. Berikut ini merupakan user journey map dari user persona:
Develop
Tahapan ini memerlukan adanya sesi brainstorming dalam mengumpulkan berbagai ide yang memiliki potensi sebagai penyelesaian dari permasalahan yang ada (divergen). Setelah ide-ide terkumpul, ide-ide tersebut melalui proses seleksi untuk memilih mana ide yang dapat diprioritaskan (konvergen). Tahapan ini dikembangkan melalui penyusunan information architecture serta user flow diagram, wireframe, dan design system.
User Flow
User Flow merupakan serangkaian langkah yang dilakukan oleh target pengguna dalam mencapai tujuan dan tindakan akhir. Dimulai dengan pemahaman tentang kebutuhan target pengguna yang dapat membangun alur untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Berikut ini merupakan userflow utama dari aplikasi Sandangku yaitu Membeli pakaian bekas dan Melakukan Donasi Pakaian
Information Architecture
Information architecture merupakan sebuah proses pada tahap develop. Information architecture adalah sebuah metode yang digunakan untuk mengolah dan menjelaskan konten atau objek agar menjadi sebuah alur bagi pengguna mencapai tujuannya. Berikut merupakan arsitektur informasi dari aplikasi sandangku secara garis besar.
Wireframe
Berdasarkan user flow dan arsitektur informasi yang telah dirancang, kami dapat membuat wireframe berupa yang berupa gambaran awal dari user interface sandangku.
Style Guide
Kami memilih penggunaan warna hijau yang merepresentasikan sebuah alam yang ramah lingkungan dengan warna jingga menggambarkan antusiasme masyarakat yang energik dalam menangani fast fashion.
Deliver
Deliver adalah tahapan pengolahan produk agar menjadi layanan siap uji. Tahapan ini terdiri dari pembuatan high-fidelity prototype. Pengujian kemudian dilakukan untuk menguji efektivitas fitur-fitur pengguna dalam aplikasi menggunakan metode heuristic evaluation, cognitive walkthrough, dan usability testing. Hasil pengujian kemudian digunakan dalam proses iterasi agar menghasilkan desain yang lebih baik.
High Fidelity
Langkah berikutnya yang kami ambil adalah pembuatan Hi-fi. Kami membuat ilustrasi yang sesuai serta mengaplikasikan sesuai dengan style guide yang dibuat agar prototipe terlihat lebih nyata dan menarik.
Prototype
Berikut proses pembuatan prototipe dengan memanfaatkan software seperti Figma. Dengan demikian, ketika pengguna melakukan pengujian, mereka akan merasakan aplikasi tersebut berfungsi secara nyata dan dinamis. Link Prototype Disini